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課程設計思想

發布時間: 2020-11-27 20:18:15

❶ 如何撰寫課題的設計思路,方法和內容

一、 如何撰寫課題綜述

課題綜述是選題涉及到的相關文獻資料進行專題搜集和必要的市場調研綜合分析而寫成的。

通過寫作過程,了解相關信息,擴大知識面,綜合運用所學知識,瀝青設計思路為作品的設計打下基礎。

課題綜述只有800字左右,要求表述准確、觀點明確、文字精煉。要把握「綜」和「述」的特點。「綜」式要求對所查閱的問小資料和市場調研情況進行綜合分析、歸納整理,使材料更精煉明確,更有邏輯層次,「述」及iushiyaoqiu對課題進行比較專門的、全面的、深入的、系統的論述。總之,課題綜述是作者對選題歷史背景、前人工作、爭論焦點、研究現狀、發展前景、目的意義、創新性、實用價值諸方面的高度概括。

在撰寫時,應注意以下幾個問題:

1、搜集的文獻應盡量全、盡量新。掌握全面、最新的文獻資料是寫好綜述的前提。

2、注意引用文獻的代表性、可靠性和科學性。引用要忠實文獻原文。

3、參考文獻不能省略,一般要求十篇以上,必須是作者直接閱讀過的。

二、 如何撰寫課題的設計思路、設計方法和設計內容

1、設計思路的撰寫

總體上來說就是設計者以一個什麼樣的大體思路來完成自己的課題設計。內容主要包括規劃選題的設計計劃、設計步驟的主要組成部分、計劃選題在什麼地方有一些創新突破點、達到什麼樣的設計效果,最後以一個什麼樣的方式展現設計成果等方面。

2、設計方法的撰寫

設計方法有很多種比如實例分析法、十字坐標法、調查分析法、頭腦風暴法、希望點例舉法、仿生學法、類比法、逆向思維法,縮小擴大法、缺點列舉法,圖表列舉法,但所選擇的課題在進行設計的時候不可能只用到一種設計方法。可以說明在設計的某一階段主要採用什麼設計方法。我們在應用各種方法時,一定要嚴格按照方法的要求,不能憑經驗、常識去做。比如,我們要進行市場調查時,應明確制定調查表,明確如何進行分析包括綜合分析和設計分析。

3、設計內容的撰寫

簡單介紹自己為何進行這項設計(說明現有設計的缺點),重點介紹自己課題設計的主要內容,自己將要在哪些方面進行重點的設計,並希望有所突破等方面。

如何撰寫課題研究方案和填寫課題申報表

1、關於課題申報表

未按要求填寫的,應按要求填寫到位。

封面上的"課題名稱"如果研究方案里作了調整,這里封面上也需作相應調整;"課題負責人",只填寫1個即可;"完成時間",課題研究期限一般為一年,或1-2年,"完成時間"應填某年某月底,課題研究的正式開始時間早於申報填表時間;"成果形式"寫一種即可,一般為"報告",有"調查報告"、"實驗報告"、"研究報告"、"結題報告"等,而"論文",為報告的高級形式;"單位及職務、職稱",一般填3個內容,實在沒有職務的,填單位、職稱2個內容;"郵編、地址"應填寫清楚、完整"聯系電話"一般填寫單位(自己辦公室)電話和本人手機電話號碼,便於我們之間的聯系。

第二面"課題組其他面員的有關情況"中的"課題內分工",應填寫明確,尤其是誰負責課題的總體設計,誰承擔課題結題報告的執筆撰寫任務應予明確;"課題負責人所有單位意見",單位公章和單位分管領導的簽字,都不能少。如果課題已批准立題,而簽字蓋章都應該補上,否則你的研究得不到單位及領導的支持。

2、關於課題的題目

教育科研課題的選題要求符合需要性、新穎性、可行性等基本原則。題目,是對研究的高度概括,文字要簡明扼要,一目瞭然,特色鮮明,字數一般不超過21個,如果太多時可使用副標題的形式。

對照上述要求,象申報2005年度省、市規劃課題有的方面我們認為不太適宜,如"幼兒園英語"(目前爭議較大,開設條件不夠)、"圖式理論在初三英語閱讀教學中應用的研究"("圖式理論"不太適宜進行)、"在低段數學中培養學生'互評學習方式'的實踐與研究"(低年級還不太適宜)、"新課程標准下學生英語學習方式轉變的研究"(以提教學方式轉變為宜)、"初中英語教學中的中西文化融入"(一般在高中研究);

有的內容(題目)我們市裡已有比較多的研究,如果再去研究,我們認為必要性不大,如"古典詩詞的閱讀與欣賞"、"農村中小學英語教學銜接初探"、"多媒體技術在教學課堂教學中應用的實踐與研究"、"構建小學數學情境課堂的實踐與研究"、"新理念下的學生活作文的實踐與研究"等;

有的題目提法欠妥,如"在高中英語教學中提高後進生的研究"和"農村後進生自主學習心理素質優化的研究"中的"後進生"、"外來民工子女融入當地初中的實踐與研究"(不明確)、"用新理念激活初中英語課堂的實踐與研究"(一般用"新課標");

有的是老題目,如果要研究,須有新的角度。如"小學科幻畫特色教育的研究",你的"科幻畫",准備從那一個新的角度去研究呢?要在題目中表明這個新的角度、"幼兒園折紙教育的實踐與研究"(著眼於哪個新的角度呢?)、"幼我積極生存、安全自護教育的實踐與研究"("自護"教育方面的研究已比較多,目前強調加強幼兒園門衛保護、教育教學活動中的保護等),可改成"幼兒園安全保護工作研究",或換成深一點的角度--"幼兒生存教育的實踐與研究";

有的題目未加一定的限制詞,使題目顯得太大,如《我區社區教育的研究》,若改為《農村社區教育資源統合的探索與研究》,研究角度就鮮明一些了。有的題目加了限制詞,但不夠恰當,影響了研究的價值,如"在童裝之鄉的學校美術教學中引入童裝設計的研究與實踐",可改為"在美術教學中引進童裝設計的研究與實踐"。一些規范的課題目,最好點明研究方法,如《在小學數學中培養學生思維品質的實驗研究》(方法為教育實驗研究)。有的課題題目沒有點明,所以需要在題目中點出來為好,否則象是經驗總結式的題目。

如果誰的申報課題題目存在上述情況的,應作必要的調整。

3、關於課題研究方案

《教育科學研究課題申報表》,最後一個欄目為設計課題研究方案要求方面的"說明",即規定研究方案撰寫的內容方面的要求。

"說明"是這樣要求的:

課題申報須附有詳細的研究方案,方案應按規范要求設計,字數為2500-5000(用電腦列印),並包括有以下內容:

(1)課題的現實背景及意義;

(2)國內外關於同類課題的研究綜述;

(3)課題研究的內容及預期目標;

(4)如研究已有一定基礎,可寫上初期研究成果或"研究的操作措施及做法";

(5)課題研究的步驟及人員分工;

(6)課題研究的條件分析(含已取得的與本課題有關的研究成果)。

可有的研究方案沒有按照上面的要求去寫,需要修補。

一如寫"課題的現實背景及",往往本人、本校、本縣(區),甚至本市的背景情況、實際中碰到的、存在的問題情況沒有反映或沒有足夠的反映。

這里介紹闡述的比較好的例子,如《幼兒自我保護能力培養教育的研究》這一課題對研究的現實背景及意義是這樣陳述的:

"在幼兒班的多年教學中,經常碰到有孩子把積木塞進鼻孔,或手拿剪刀、竹竿在活動室里追逐打鬧;或爬高爬低,亂擠亂撞,造成呼吸障礙、刺傷、摔傷等事故。電視、報紙等各種新聞媒體中也經常報道幼兒被拐、溺水、發生交通事故等嚴重事件,而且許多事例觸目驚心。我們對幼兒班200名家長進行了問卷調查,結果為

分類 孩子出生以來受過傷的 家長對孩子自我保護能力培養沒有進行過的 孩子出現問題時才進行 有目的、有計劃進行 希望幼兒園對孩子進行全面指導、教育的

人數 98 48 115 37 200

百分比 49% 24% 57.5% 18.5% 100%

由上說明,幼兒期是突發事件發生的頻繁時期。分析原因,一個重要的因素就是幼兒自身的弱點。在幼兒判斷能力、應變能力及體力等方面遠不及成人,面對突如其來的以外事故時,很難及時作出正確反應,容易導致意外事故的發生。同時幼兒家長對孩子自我保護能力的培養還很不重視。據資料反映,國外對幼兒此方面能力的培養較為重視,孩子的自我保護能力強於國內孩子。另外,家長希望幼兒園對孩子進行較為全面指導人數達100%,這說明家長對幼兒園寄予極高的期望。安全工作是幼兒園工作的重要組成部分。但目前幼兒園綱要對此方面要求不夠強調,同時也沒有這方面的完整教材。因此,我們把幼兒自我保護能力培養教育作為一個重要課題來研究。"

二如寫"國內外關於同類課題的研究綜述",一些課題申報者往往把從網上瀏覽到的許多東西洋洋灑灑地寫上,但是不是拿來作為對本課題的指導呢?本課題將要在上面引述基礎上研究什麼呢?我們本縣(區)、本市、本省研究到什麼程度了呢?等等,都沒有說,或沒有很好說,如有必要請予補上。本縣(區)、本市、本省的研究情況,可從近年來公布的立項課題和獲獎課題成果目錄中去作大概了解,還要去購買相關的書籍進行閱讀。

三如寫"研究內容和目標",一些方案在"研究內容和目標"的陳述方面存在的主要問題在於:要麼缺乏可操作性,要麼缺乏"研究"性,有的是比較含混、羅嗦。

這里介紹陳述得比較好的例子,如《幼兒自我保護能力培養教育的研究》這一課題:

(一)研究內容:

1、幼兒自我保護教育內容研究:

一是交通安全;二是生活安全;三是活動安全;四是防火安全;五是防止意外傷害,設計一系列教育活動,進行幼兒自我保護教育。

2、幼兒自我保護能力培養途徑研究:

一是採用集體教育活動進行;二是通過玩角色游戲進行;三是在日常活動中進行;四是利用一些環境進行;五是與家長聯系配合進行。

3、幼兒自我保護能力培養方法研究;

一是案例、故事分析法;二是游戲模擬法;三是對比法;四是反語激將法;五是家庭作業法。"

上面對"研究內容"的敘述,可以看出課題設計者從"內容安排"、"培養途徑"、"培養方法"三個方面闡述課題的研究內容,是將"操作"與"研究"結合在一起,條理清晰,層次感強。

關於"研究的內容",一般還要對題目中的關鍵詞進行"界定"。如果是搞實驗,還應寫出"自變數"、"因變數"和"控制變數"。而目前許多被立項的課題,需要但沒有作"界定",也沒有考慮"變"量的問題。

(二)研究目標:

1、形成自我保護教育序列,提供一系列的自我保護教育活動設計。

2、通過教育,使幼兒掌握有關自我保護方面的必要知識和技能,增強自我保護意識,從而形成一定的自我保護能力。

3、對幼兒自我保護能力的形成規律進行揭示和探討。"

上面對"研究目標"的陳述,很有層次感;二是形成一些可操作的方法,教師、幼兒及其家長均仿照採用;二是對幼兒有哪些幫助,使得幼兒掌握知識,增強意識,形成能力;三是理論突破,如規律性的揭示和探討。

四如寫"研究基礎",往往是課題申報之前沒作任何研究,開始申報就是縣(區)級,甚至市、省級課題,或者對自己研究室的其他課題,包括本校其他研究的課題沒有加以聯系起來,象是孤零零的一個。實際上,仔細想想,"研究基礎"方面還是有內容可以寫,而且是必須給予反映的。如《中國教育券制度的實踐與探索》這本書,寫的是長興縣教育券這一省級規劃研究課題成果鑒定、省教育廳在長興縣召開教育券研討會等情況。可省廳領導黃新茂卻在研討會上提出:"如明後年,全國課題立項時浙江教育券立進去,作為全國規劃課題"。什麼意思呢?也就是有了長興的研究基礎、全省研討會的基礎,才考慮全國課題的立項。所以你們在申報省、市科研課題時應將"研究基礎"寫上,或者說,當你們已有一定研究基礎時再報省、市級課題,才更具有條件,才更有資格。

五如"課題研究的步驟及人員分工",要有階段時間和階段任務,不能腳踩西皮,滑到哪裡算哪裡,至少是三個大階段,一是准備階段,二是實施階段,三是結題階段。其中"實施階段",又可以具體分出幾個來。課題組人員分工也要具體、明確,不能全由主持人一人來做。有的課題較大,需要明確立子課題,那麼,由誰,承擔什麼樣的子課題,應該明確。

六如"課題研究的條件分析",包括課題負責人及其課題組成員自身的科研水平、能力,所在單位所能提供的人、財、物力的支持程度。有的課題涉及到自己的許可權,須得單位領導同意和支持。所以單位蓋章、領導簽名這一條爭取到,一定得補上。

二、課題實施

1、應按照開題會議最終確立的研究方案(開題報告)認真實施研究。應保證研究方案的嚴肅性,對開題會議最終確定的課題題目、主要內容、預期目標、研究方法及步驟分工等不隨意變動。

2、要根據課題研究(實驗)方案確定的方法、內容、步驟、要求等,並根據變化了的情況作適當的調整,切實實施好研究工作。大家可以翻閱我們提供的(湖州市教育科學規化課題優秀研究報告(論文(選)),其中的"課題的實施"部分,不難看出這些課題的承擔者們所進行的扎扎實實的研究(實驗)工作。

3、嚴格執行所訂立的課題研究制度,如應按設計的《課題實施記錄本》及時記錄"課題實施的階段性計劃"、"相關理論學習的摘要、心得"、"課題組活動(包括調研、訪問、開課、評課、隨感等)情況";根據階段小結要求將"課題實施的過程與成績"、"課題研究的問題與不足"、"課題研究改進的措施"等情況及時填寫在《課題研究階段性小結表》中;課題組成員應努力完成階段性研究(實驗)任務,並認真組織(參加)階段性研究的小結交流活動。

4、研究者"資料意識"要強,研究的各個環節都應盡可能地形成資料,包括開題報告、前測資料及分析報告、階段小結、活動材料、交流材料、子課題研究報告(論文)、相關案例、後測資料及分析報告、獲獎資料等、要十分重視資料的整理工作,對收集的資料要採用多種方法予以保存,最好採用資料卡或採用電腦摘要儲存。各類研究資料應建立檔案,分類存檔。

5、各課題承擔者應經常向各縣、區(市屬學校直接向市)教科規劃辦匯報課題研究進展情況,主動接受管理。

談談教學反思的寫法

一、什麼是教學反思

反思教學就是教師自覺地把自己的課堂教學實踐, 作為認識對象而進行全面而深入的冷靜思考和總結。它是一種用來提高自身的業務,改進教學實踐的學習方式,不斷對自己的教育實踐深入反思,積極探索與解決教育實踐中的一系列問題,從而進一步充實自己,提高教學水平。

二、為何要寫教學反思

1、促進思考向縱深發展的意義。

一般的思考,往往因時間、大腦遺忘規律等方面的因素,或者導致思考停留在一般或者還沒思考出具體的結果就產生了擱置現象。而寫,首先需要教師對在教學中的引發了注意的教學現象進行認真地回憶,具體、細致、形象的描述,形成對教學事件、個案的進一步細致地、比較全面的認識,為深入思考奠定了基礎。其次,寫反思的時候,因為要落筆,就需要對所思考的內容進行邏輯化、條理化、理性化的表述,促使思考具有一定的理性化。我們經常遇到這樣的現象;同時,對寫下來的教學現象、個案進行思考,因為寫得翔實,思考也會趨於全面。

2、促進教師教育理論學習的深入。

如果一般的思考,往往是教師的思考不能夠與理論的學習結合起來,從而導致思考的膚淺。而寫,往往使人產生一種寫的深刻一點的需求,在這種需求的驅動下,往往要參閱一些資料、翻看一些書籍,促使教師進一步學習,是自己的思考與倡導的理論結合起來,從而實現對理論認識的提升,從而提高自己的理論水平。

3、促成教師的經驗積累和提升。

一般的思考,會隨著時間的推移而將往事淡忘。而寫,能夠幫助教師把自己教學實踐中的經驗、問題和思考積累下來,使自己對自己教學現象中的典型事例和思考深深地記憶下來。因為寫的積累作用,教師便真正成為了一個有豐富教學經驗和理性思考的教師。同時,寫下來的東西更方便與人交流,會促進教師更好的發展。

三、教學反思的內容

1、寫成功之處

將教學過程中達到預先設計的教學目的、引起教學共振效應的做法;課堂教學中臨時應變得當的措施;層次清楚、條理分明的板書;某些教學思想方法的滲透與應用的過程;教育學、心理學中一些基本原理使用的感觸;教學方法上的改革與創新等等,詳細得當地記錄下來,供以後教學時參考使用,並可在此基礎上不斷地改進、完善、推陳出新,達到光輝頂點。

2、寫不足之處

即使是成功的課堂教學也難免有疏漏失誤之處,對它們進行系統的回顧、梳理,並對其作深刻的反思、探究和剖析,使之成為今後再教學上吸取教訓,更上一層樓。

3、寫教學機智

課堂教學中,隨著教學內容的展開,師生的思維發展及情感交流的融洽,往往會因為一些偶發事件而產生瞬間靈感,這些"智慧的火花"常常是不由自主、突然而至,若不及時利用課後反思去捕捉,便會因時過境遷而煙消雲散,令人遺憾不已。

4、寫學生創新

在課堂教學過程中,學生是學習的主體,學生總會有"創新的火花"在閃爍,教師應當充分肯定學生在課堂上提出的一些獨特的見解,這樣不僅使學生的好方法、好思路得以推廣,而且對學生也是一種贊賞和激勵。同時,這些難能可貴的見解也是對課堂教學的補充與完善,可以拓寬教師的教學思路,提高教學水平。因此,將其記錄下來,可以補充今後教學的豐富材料養分。

5、寫"再教設計"

一節課下來,靜心沉思,摸索出了哪些教學規律;教法上有哪些創新;知識點上有什麼發現;組織教學方面有何新招;解題的諸多誤區有無突破;啟迪是否得當;訓練是否到位等等。及時記下這些得失,並進行必要的歸類與取捨,考慮一下再教這部分內容時應該如何做,寫出"再教設計",這樣可以做到揚長避短、精益求精,把自己的教學水平提高到一個新的境界和高度。

四、寫好教學反思的方法

1、從懷疑處反思。

從懷疑處尋求問題,至少產生兩個角度以上的思考。如:教學方法的使用是否科學。從"是"與"否"兩個角度,還可以延生出怎麼"更科學",怎麼才能避免"不科學"等舉一反三的思考。

2、從轉換立場處反思。

一個教學細節,從教師、學生、家長的角度來看也會不同,細究之,從學生的不同層次來看也是如此。因此,反思中,要有機地尋求轉換立場,多角度來"包圍"反思主題,才能增強反思的深度與客觀性。

3、從轉換知識系統、學科領域處反思。

綜合實踐、跨學科教學實踐是課程標准的新理念。因此,反思有時也應從轉換知識系統、學科領域來尋求不同的答案。

4、轉換時空處反思。

環境、時間的變化影響了人們的認知。每個教學細節都有其發生、發展的時空特性,一堂課、一個教育教學過程的成功與失敗都有諸多偶然因素,不要因為成功或失敗就放過或忽略潛藏其中的問題。

5、從假設性問題處反思。

注重思維的設計性是培養創新思維的要點。假設是邏輯思考的重要方式。一種假設就代表一種新思維、新概念,甚至能產生與已有的問題相悖的結果。反思中提出一個假設,就可能是在發現問題後尋找到的解決問題的一把鑰匙。

6、從聯系對比處反思。

對比體現差異,聯系體現銜接,通過橫向、縱向的聯系、對比,我們就可以從中發現許多新的問題。

7、從事物本質處反思。

哲學是所有科學的基礎,心理學、教育學是教育科學的基礎。要學會做更深層次的反思,就必須掌握哲學原理,學習心理學、教育學知識,才能使"反思"更全面、更科學、更客觀,才能提高"反思"的含金量。

五、寫教學反思的注意點

1、注意反思的"落腳點"。

教師們多數處於實踐研究層面,因此要重視發揮自已的優長,找准"反思"的落腳點。首先要做好個人教學能力與教學風格的自我反思,如課堂教學設計是否過於單一,教學組織是否有序,激勵獎懲是否得法,課堂氛圍是否和諧。通過一番自我"反思",明確自已"反思"的中短期目標、方向;其次"反思"要有結合實際教育資源意識,如社區環境、學校環境、辦學條件、學生實際等,有了實際的教育資源意識,"反思"才能實事求是,才能因地制宜。

2、注意反思的"系統化"。

一堂課、一個教學細節都是反思的因子,但"反思"並不是僅僅只是為了一堂課或一個教學細節,而是為了更好地改造我們整個的教學理念,教學思維,說到底是提高教育教學的生命活力。因此,要做好反思還必須具備系統化意識。所有的學科都由若乾的子系統組成,都有其內在的規律特徵與傳統經驗積累,只有進行"系統"的反思、實踐,才能提高整體教學能力,才能提升自己的教育思想境界。

3、注意反思的"實踐性"。

新課標是一種理念,實踐是在理念的指引下進行的,理念又是在實踐的論證下發展的。"反思"的目的就是為了改造教學實踐,在實踐中體現價值。

4、注意反思的"發展性"。

經驗的積累與知識能力的更新,對於新時期的老師來說,都是非常重要的。因此,反思不僅僅只是對教學實踐的反思,還應該有對"反思"的"再反思",反思後的再學習,學習後的再反思。

課題研究方案的設計與撰寫

一、什麼是課題研究方案的設計

課題研究方案的設計是研究人員為了完成研究任務而進行的總體謀劃。

二、課題研究方案設計的意義

(一) 保證課題研究具有明確的方向和目標。

(二) 保證課題研究步驟有序化。

(三) 有利於課題論證、評價與管理。

三、課題研究方案的主要內容及其要求。

(一)課題名稱。

要求:簡明、貼切、清晰。

如:學生電子成長記錄的研究和應用

(二)課題界定。

要求回答"什麼是"的問題,說明課題名稱及其關鍵詞的涵義。方案設計的許多內容將由此發出去。

科學的課題界定有利於使研究內容和活動切題,防止研究目標和方向的轉移或使研究范圍任意擴大或縮小。

例: 「電子成長記錄」 課題

利用網路技術(數字化教學平台)開展過程性評價和多元評價,反映學生多個方面的努力,進步和成就。發揮評價促進學生發展、教師提高和改進教學的功能,同時在評價方法與技術等方面進行探索和嘗試。

「學生成長記錄」子課題選題:

1、生成長記錄的項目(認知、情感、技能等)以及對應的評價和記錄方法;

2、學習方式、活動方式、評價方式的設計對實現「電子成長記錄」的影響;

3、網路教學活動設計與評價模型的構建;

4、學科知識單元或活動單元的形成性評價如何設計;

5、如何開展學生的自評和互評;

6、如何發揮學生、教師、家長三方參與評價的積極性;

7、如何通過「電子成長記錄」實施過程性評價和多元評價;

8、如何通過「電子成長記錄」實現定性評價與定量評價相結合;

9、「電子成長記錄」對學生成長的影響(理論與實驗數據);

(學生、教師、家長的個案研究;實驗班形式的研究;不同素養方面的研究)

(三)研究背景與意義。

要求回答"為什麼要進行該課題研究"的問題。可說明:

1.研究原因。

具體說明:

(1)時代背景。用以說明研究者選用的新的社會參照標准。

(2)針對問題。說明根據新的社會參照標準的要求,本課題試圖解決的教育中的主要問題。

總課題所列問題要包容子課題旨在解決的問題,防止各說各的互相矛盾。子課題要根據總課題所列的某些問題作具體說明。

旨在解決的問題要與研究目標、指導理論、研究內容及操作變數等相呼應,前後照應,防止相互分離。

(3)學生發展的需要。

(4)學校發展的需要。

新課程改革的需要,學生發展的需要,教師的發展,學校發展的需要。

新課程改革根據社會發展對學校、教師、學生都提出了新的要求,現在的關鍵是如何使這些新要求變為現實。如果這些要求不能實現,不僅新課程改革的目標不能實現,而且還會影響我國整體教育質量、綜合國力及其在21世紀的競爭力。極大地影響學生的發展,影響我國人才的質量。因此,

新要求必須轉化為教師、學生的行為和素質,變為學校的管理。

以教育評價改革為切入點,在教學方式、學習方式開展教育科研,促進教師的專業成長與學生的全面發展,提高學校辦學質量。

建立學習、交流和溝通的信息化學習共同體,促進學校管理水平和教師教育教學能力的共同發展;

2.本課題研究的先進性。說明本課題的研究切合國內外相關課題研究的現狀和發展趨勢,與其既有聯系又有區別。

教育評價改革已落後於新課程改革實踐。評價已成為新課程改革急於突破的瓶頸。

評價的多元化、實時化、網路化、過程化、質性化、

3.本課題研究的實踐意義和理論價值。

建立與新課程改革相適應的評價標准、內容、方法。

發揮廣大教師、學生、家長參與新課程改革的積極性。

促進學生全面發展。

促進教師專業成長。

(四) 課題研究的對象。

可說明:

1.根據研究的目的和任務確定對象的代表性

2.根據統計學要求推算研究對象的數量

3.通過前測對實驗對象和對照對象進行等化處理或採取隨機抽樣的方法確定研究對象和對照對象。

對象可以是: 自然班、學科組、活動組、學生個體、教師、家長等

❷ 五子棋的課程設計思路

#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>using namespace std;int ChessData[15][15] ={0};
int GuangbiaoData[2]={8,8};
int ChessStepData[255][2]={0};
void gotoxy(int x, int y) //gotoxy在TC中是在system.h庫文件里的一個函數,但是在VC中沒有這個函數,所以在網上找到了這個函數以實現同樣的功能。
//只有這一個函數是網上找的,別的全部我自己寫的。
{
COORD c;
c.X=x-1;
c.Y=y-1;
SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
}void GotoChess(int x,int y)
{
x=3*x-2;y=2*y-1;
gotoxy(x,y);
}void Move(int MoveData) //輸入參數為用戶輸入的方向(1表示上,2表示下,3表示左,4表示右)
{
switch (MoveData)
{
case 1:GuangbiaoData[1]-=1;break;
case 2:GuangbiaoData[1]+=1;break;
case 3:GuangbiaoData[0]-=1;break;
case 4:GuangbiaoData[0]+=1;break;
default:cout<<"Move函數出錯"<<endl;
}
GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);
}int Get(int *data) //該函數的功能是用戶的按鍵,並轉化為01234567(0表示輸入錯誤,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。)
{ //並返回輸入的用戶號碼(共同鍵返回3),錯誤則返回0
int temp;temp=getch();
if (temp==224)
{
temp=getch();
switch (temp)
{
case 72:*data=1;break;
case 80:*data=2;break;
case 75:*data=3;break;
case 77:*data=4;break;
default:printf("Get函數出錯");
}
return 2;
}
else
{
switch (temp)
{
case 'w':
case 'W':*data=1;return 1;break;
case 's':
case 'S':*data=2;return 1;break;
case 'a':
case 'A':*data=3;return 1;break;
case 'd':
case 'D':*data=4;return 1;break;
case 13 :*data=5;return 2;break;
case 32 :*data=5;return 1;break;
case 8 :*data=6;break;
case 27 :*data=7;break;
default:*data=0 ;return 0;break;
}
return 3;
}
}
void MoveToEnd()
{
gotoxy(1,30);
}
int LogicBeOut(int a,int b)
{
if (a==-1||a==15||b==-1||b==15) return 1;
else return 0;
}
int win(int v)
{
int i=1,j=1,a=0,b=0;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;
if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;
if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;
if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;
while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;
if (i+j-1>=5) return 1;

return 0;
}void NewShow() //新棋局的開始
{
int i,j;
for (i=0;i<15;i++)
for (j=0;j<15;j++)
ChessData[i][j]=0;
system("cls");
for (i=1;i<=29;i++)
{
for (j=1;j<=43;j++)
if(i%2==1) cout<<'-';
else if (j%3==1) cout<<'|';
else cout<<' ';
cout<<endl;
}
GuangbiaoData[0]=8;GuangbiaoData[1]=8;
MoveToEnd();
cout<<"現在請用戶1下棋 "<<endl;
cout<<"用戶1使用 w,s,a,d移動游標,空格鍵落子"<<endl;
cout<<"用戶2使用各方向鍵移動游標,回車鍵落子"<<endl;
cout<<"按下Backspace鍵悔棋,按下esc返回主菜單"<<endl;
GotoChess(8,8);
}int BeOut(int data)
{
int Xiuzheng[2],New[2];
switch (data)
{
case 1:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=-1 ;break;
case 2:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=1;break;
case 3:Xiuzheng[0]=-1;Xiuzheng[1]=0;break;
case 4:Xiuzheng[0]=1;Xiuzheng[1]=0 ;break;
case 5:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=0 ;break;
default:printf("BeOut函數出錯");
}
New[0]=GuangbiaoData[0]+Xiuzheng[0];
New[1]=GuangbiaoData[1]+Xiuzheng[1];
if (New[0]>15||New[0]<1||New[1]>15||New[1]<1) return 1;
else return 0;
}void UserChoose(int * choice)
{
system("cls");
printf("________________________________________________________________________________");
printf("________________________________________________________________________________");
printf(" $1.單人游戲 ");
printf(" 2.雙人游戲 ");
printf(" 3.退出遊戲 ");
printf(" 4.游戲幫助 ");
printf("________________________________________________________________________________");
printf("________________________________________________________________________________");
printf(" ");
printf(" 開心五子棋 ");
printf(" ");
printf(" 出品人:張雲聰 ");
printf(" 學號:067108034 ");
printf(" 指導老師:邵艷玲 ");
printf(" ");
printf(" ");
printf(" 溫馨提示,游戲時請把窗口最大化,以達到最佳效果 ");
printf("________________________________________________________________________________");
int temp=0,i=0;
do
{
if ((temp=getch())==224)
{
temp=getch();
if (temp==72&&i!=0)
{
gotoxy(34,3+i);
printf(" ");
i--;
gotoxy(34,3+i);
printf("$");
gotoxy(0,0);
}
else if(temp==80&&i!=3)
{
gotoxy(34,3+i);
printf(" ");
i++;
gotoxy(34,3+i);
printf("$");
gotoxy(0,0);
}
} else if (temp==13) {*choice=i+1;return;}
else if (temp==27) exit(1);
else if (temp=='1'||temp=='2'||temp=='3'||temp=='4') {*choice=temp-48;return;}}while(1);
}int CannotDo(int v1,int v2,int MoveData,int choice) //第一個輸入值為按鍵的用戶號,第二個是本應該按鍵的用戶號,第三個為按下鍵的對應值,第四個鍵代表游戲模式。
{
if (v1==3) return 0; //如果用戶輸入的為共用按鍵,則CannotDo為假else if (v1==0) return 1;//如果用戶輸入錯誤,則CannotDo為真
else if (v1!=v2&&choice==2) return 1; //如果不該此用戶輸入,而用戶進行了輸入,則CannotDo為真if (BeOut(MoveData)) return 1; //如果移動出邊界則CannotDo為真
return 0;
}int CannotLuozi() //判斷是否可以落子。
{
if (ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1])
return 1;
else return 0;
}int luozi(int v) //玩家v落子。
{
ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1]+=v*2;
if (v==1) cout<<'O';
else if (v==2) cout<<'X';
else cout<<"luozi函數出錯";
if (win(v)) {MoveToEnd();printf("玩家%d獲得了勝利! \n",v);for (int i=1;i<=240;i++) cout<<' ';GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);getch();return 1;}
MoveToEnd();
cout<<"現在請用戶"<<v%2+1<<"下棋 ";
GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);
return 0;
}void HuiQi(int step) //輸入的是當前的要悔的棋是第幾步
{
GuangbiaoData[0]=ChessStepData[step-1][0];
GuangbiaoData[1]=ChessStepData[step-1][1];
ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1]=0;

GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);
printf("-");
MoveToEnd();
cout<<"現在請用戶"<<(step+1)%2+1<<"下棋 ";
GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);

}int DataGetAndChoose(int choice)
{
int MoveData=0,i=0,temp; //MoveData 0表示不可移動,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。
while(1)
{
loop: while (temp=Get(&MoveData),CannotDo(temp,i%2+1,MoveData,choice));
switch (MoveData)
{
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:Move(MoveData);break;
case 7:return 0;
case 6:
if (i==0) {MoveToEnd();printf("現在無法悔棋 ");GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);}
else HuiQi(i--);
break;
case 5:
if (CannotLuozi()) goto loop;
if(luozi(i%2+1)) return 0;
ChessStepData[i][0]=GuangbiaoData[0];
ChessStepData[i][1]=GuangbiaoData[1];
i++;
break;
default:printf("DataGetAndChoose函數出錯");break;
}
}
return 1;
}void ShowHelp()
{
system("cls");
printf("********************************************************************************");
printf("********************************************************************************");
printf("****** 單人游戲供用戶一個人自己與自己下棋研究棋局之用 ******");
printf("****** 雙人游戲中,用戶1使用wsad控制方向,按空格落子 ******");
printf("****** 用戶2按方向鍵控制方向,回車鍵落子 ******");
printf("****** 游戲過程中按esc返回主菜單 ******");
printf("****** 游戲過程中退格鍵悔棋 ******");
printf("****** 雙人模式中某人下棋時,另一個用戶無法控制游標與落子 ******");
printf("****** ******");
printf("****** 幫助 ******");
printf("****** 按任意鍵返回 ******");
printf("********************************************************************************");
printf("********************************************************************************");
getch();
}int main()
{
int choice=0;
system("color 5b");
choose: UserChoose(&choice);
if (choice<1||choice>4) goto choose;
if (choice==3) {printf("\n謝謝您的使用,再見 "); getch();return 0;}
if (choice==4) {ShowHelp(); goto choose;}
NewShow();
DataGetAndChoose(choice);
main();
return 0;
}//這段代碼已經實現了悔棋。

❸ 解決課程設計常見的基本策略的思路和策略怎樣表達出來

論文範文是指論文寫作參考方面的範文,主要涉及到論文寫作規范、論文格式要求、論文內容要求、不同的學校要求不同,但基本都是細微的差別,總體基本都相似。由於論文範文本身的內容和性質不同,研究領域、對象、方法、表現方式不同,因此,論文範文就有不同的分類方法。論文範文分為專題型、論辯型、綜述型和綜合型四大類。
論文範文是指論文寫作參考方面的範文,主要涉及到論文寫作規范、論文格式要求、論文內容要求、不同的學校要求不同,但基本都是細微的差別,總體基本都相似。

為了探討和掌握論文的寫作規律和特點,需要對論文範文進行分類。由於論文範文本身的內容和性質不同,研究領域、對象、方法、表現方式不同,因此,論文範文就有不同的分類方法。
按內容性質和研究方法的不同可以把論文範文分為理論性論文範文、實驗性論文範文、描述性論文範文和設計性論文範文。
按議論的性質不同:可以把論文範文分為立論文範文和、駁論文範文。立論性的論文範文是指從正面闡述論證自己的觀點和主張。一篇論文側重於以立論為主,就屬於立論性論文範文。立論文要求論點鮮明,論據充分,論證嚴密,以理和事實服人。駁論性論文範文是指通過反駁別人的論點來樹立自己的論點和主張。如果論文範文側重於以駁論為主,批駁某些錯誤的觀點、見解、理論,就屬於駁論性論文範文。駁論文範文除按立論文對論點、論據、論證的要求以外,還要求針鋒相對,據理力爭。

❹ 《音樂課程標准》中提出的音樂課程設計思路有哪些特點

《音樂課程標准》中提出的音樂課程設計思路
好的,這個我會的

;。要嗎;給你

❺ 思修課的課程設計思路是以什麼為中心 A. 老師 B. 課本 C. 實踐 D. 學生

思修課的課程設計思路當然是以學生為中心因為現在無論是做什麼事都要以學生為中心。

❻ 問題④小學數學課程設計思路是什麼

按以上思路具體設計如下。

(一) 學段劃分
為了體現義務教育數學課程的整體性,統籌考慮九年的課程內容。同時,根據學生發展的生理和心理特徵,將九年的學習時間劃分為三個學段:第一學段(1~3年級)、第二學段(4~6年級)、第三學段(7~9年級)。

(二) 課程目標
義務教育階段數學課程目標分為總目標和學段目標,從知識技能、數學思考、問題解決、情感態度等四個方面加以闡述。
數學課程目標包括結果目標和過程目標。結果目標使用「了解、理解、掌握、運用」等術語表述,過程目標使用「經歷、體驗、探索」等術語表述(術語解釋見附錄1)。

(三) 課程內容
在各學段中,安排了四個部分的課程內容:「數與代數」「圖形與幾何」「統計與概率」「綜合與實踐」。 「綜合與實踐」內容設置的目的在於培養學生綜合運用有關的知識與方法解決實際問題,培養學生的問題意識、應用意識和創新意識,積累學生的活動經驗,提高學生解決現實問題的能力。

❼ 數據結構課程設計問題求思路

#include<stdio.h>這是c的輸入輸出
#include<iostream.h>這是c++的輸入輸出,改為#include<iostream>,刪了#include<stdio.h>試試吧

❽ 最能夠體現初中階段課程設置思想的是

最能夠體現初中階段課程設置思想的,當然是現在的24字,核心價值觀了

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